2010 ha sido, seguramente, el año más hardcore de Nintendo durante toda esta generación. Hemos visto el regreso de su personaje estrella en el sublime Super Mario Galaxy 2, la nueva aventura de Samus Aran en Metroid: Other M, la preciosa evolución de Kirby (aunque en Europa habrá que esperar hasta el año que viene) en Epic Yarn, el retorno de Donkey Kong Country e incluso el rescate de un mito semidesconocido como Sin & Punishment. He aquí lo irónico del asunto: se critica a Nintendo afirmando que son remakes, cuando en realidad todos son juegos nuevos que ocupan su lugar propio dentro de la correspondiente franquicia. Pero no nos desviemos del tema.
Existe un axioma dentro del mundo de la moda que asegura que al final, de forma cíclica, todo acaba volviendo. Pantalones de pitillo, camisas de leñador a cuadros e incluso las horripilantes chaquetas de tweed, por increíble que parezca, volverán a estar de moda y a ser apreciadas por el público tarde o temprano. Todo vuelve, y esa regla también suele cumplirse para los videojuegos, siendo lo último de Retro Studios un excelente ejemplo de ello.
Bienvenidos (otra vez) a 1994: Donkey Kong Country Returns es un ejercicio de nostalgia medido al milímetro, en el que no falta casi ninguno de los elementos que los fans recuerdan del juego original. Y digo casi porque en esta ocasión no son los Kremlins los que roban los plátanos al simio protagonista, sino unos tikis que hipnotizan a los animales que habitan en los ocho mundos que componen el juego. El argumento no era gran cosa entonces, y desde luego sigue sin serlo ahora.
Pero todo lo demás está ahí, desde el sublime diseño de niveles hasta las míticas secuencias con vagonetas. Desde las carreras con rinocerontes hasta los barriles explosivos. Desde el atractivo y colorista estilo gráfico (esta vez renderizado en tiempo real, cosas de la evolución de la tecnología) hasta la pegadiza banda sonora. Desde los pequeños puzzles hasta la recolección de las letras que componen la palabra K-O-N-G. Todo aquello que recuerdas con cariño está en una nueva entrega que no innova, pero que demuestra ser una maquinaria jugable perfectamente engrasada.
Incluso se permite el lujo de sorprenderte por momentos, ya sea con una espectacular y preciosa fase con una puesta de sol en el fondo o con un sutil guiño a la corbata de Billy Mitchell. Puedes discutirle algunos detalles, pero es innegable que Donkey Kong Country Returns destila amor por los cuatro costados.
Uno de esos aspectos menos inspirados es el multijugador, que parece más un añadido de cara a la galería que algo diseñado a conciencia. Un jugador controla a Donkey Kong mientras el otro hace lo propio con Diddy, pero la cámara no es la más adecuada y causa algún que otro desbarajuste. Pero lo peor es que cuando ambos personajes comparten una vagoneta los dos jugadores tienen control de ella, provocando un caos en el que es imposible saber quién ha sido el que ha pulsado el botón de salto en el momento inadecuado. Es tan frustrante como imperdonable por parte de los desarrolladores.
De todas formas dudo que alguien se acerque a DKCR buscando su multijugador, y por suerte la experiencia individual no muestra ese tipo de fallos. Ahí todo está perfectamente calibrado conformando una de esas pequeñas obras de arte lúdicas que salen periódicamente de la factoría Nintendo.
Uno de los aspectos que de forma más clara hacen de DKCR una delicia es su refinado (aunque ligeramente imperfecto) control. Pese a que lo ideal es usar la combinación de Wiimote + Nunchuk, mucha gente (entre la que me incluyo) preferirá usar únicamente el Wiimote. Con la cruceta se mueve al personaje, con un botón se salta y con el otro se corre y se realizan acciones como agarrarse a plantas. Agitando el mando Donkey Kong golpea el suelo, lo cual sirve para atontar a los enemigos, romper cajas o descubrir secretos. Si lo hacemos pulsando a la vez la cruceta hacia abajo el mono sopla, lo cual sirve para agitar flores que pueden esconder plátanos o ítems en su interior. Finalmente, si el mando se agita mientras se pulsa izquierda o derecha Donkey Kong rueda en la dirección apropiada. Este es el único aspecto del control que no acaba de funcionar, pues a veces no reacciona como debería. Es una lástima que Retro Studios no haya implementado también la opción de usar el mando clásico o el de Gamecube, porque hubiese sido muy fácil remapear los controles gestuales en los gatillos y ahí no hubiese habido ningún problema de precisión.
En el Donkey Kong Country clásico podíamos alternar el control entre Donkey Kong y Diddy mediante la pulsación de un botón, pero esa opción desaparece en Returns. Rescatar al pequeño simio del interior de los barriles dispersados por los niveles, sin embargo, sigue teniendo recompensa: se dobla la cantidad de vida hasta cuatro corazones y disponemos de un pequeño y limitado jetpack que nos vendrá de perlas para las secuencias de plataformas más complicadas, evitando que nos precipitemos al vacío.
Algo que al principio puede parecer complicado. En las primeras fases acumularemos una cantidad exagerada de globos (vidas), pero a partir del sexto mundo no es extraño perder veinte vidas en un único nivel. Cuando eso ocurre, y ahí está la gracia, el usuario es consciente de que la culpa de ello ha sido enteramente suya, no por deficiencias en el diseño o por una mecánica tramposa. Se agradece, y mucho, que Retro no haya tomado el camino fácil de casualizar el juego para convertirlo en un divertido aunque poco desafiante paseo por la jungla. El público hardcore de Wii, que lo hay, sin duda estará encantada por el difícil reto que supone completar al 100% el juego.
Lo cual no quiere decir que DKCR sea inasequible para los usuarios menos hábiles. El sistema de guía automática estrenado con New Super Mario Bros. Wii y que también pudimos ver en Super Mario Galaxy 2 regresa aquí para mostrar como se termina ese nivel que se nos resiste y saltar al siguiente. La idea al principio me parecía aberrante, pero el tiempo me ha demostrado que me equivocaba: no estorba y no se te obliga en ningún momento a usarlo. ¿Quieres llegar al final únicamente por méritos propios? No eches mano del sistema. ¿Estás atascado en una pantalla y no ves forma posible de avanzar? La guía seguramente evitará que estampes el Wiimote contra tu flamante tele plana. Es una solución eficiente y elegante de acercar el juego a todo el mundo sin comprometer la experiencia de quien espera encontrar un nivel de dificultad mínimamente exigente.
Donkey Kong Country Returns es honesto hasta en su propio título. Es un regreso (pero también una carta de amor) a un estilo y una forma de entender el videojuego, las plataformas 2D, que siguen muy vivas a pesar de los agoreros que predecían su muerte. No reinventa la rueda en ningún momento, pero ni lo necesita ni lo pretende. Retro Studios se ganó todo tipo de elogios con Metroid Prime, la reinvención del clásico de Makoto Kano, pero es DKCR el título con el que alcanzan la madurez definitiva, demostrando que tienen talento de sobras para tomar las riendas de cualquier tipo de proyecto. Es una pena, eso sí, que la sombra de Super Mario Galaxy 2 sea tan alargada, porque eclipsa a un juego, imprescindible para los poseedores de Wii, que en condiciones normales hubiese sido considerado claramente como el mejor plataformas del año para la consola de Nintendo.
Via | Eurogamer



0 comentarios:
Publicar un comentario